Trò chơi chiến lược trừu tượng

Từ Wikipedia, bách khoa toàn thư miễn phí
Chuyển đến điều hướngChuyển đến tìm kiếm

Một trò chơi chiến lược trừu tượng là một trò chơi chiến lược trong đó chủ đề không quan trọng đối với trải nghiệm chơi. [1] [2] Nhiều trò chơi hội đồng cổ điển của thế giới, trong đó có cờ vua , Go , cờ và các dự án , cờ tướng (Trung Quốc cờ vua), shogi (cờ Nhật Bản), Reversi (tên thương mại là "Othello"), chín người đàn ông của morris , và hầu hết các biến thể mancala , phù hợp với danh mục này, [3] [4] cũng như các phiên bản hiện đại hơn như Dameo , Hive , QuoridorYINSH .

Định nghĩa

Trò chơi chiến lược trừu tượng thường được coi là trò chơi mà chủ đề không thay đổi cách trò chơi được chơi. Ví dụ, bạn có thể áp dụng một số chủ đề cho cờ vua; một trận chiến thời trung cổ, chính trị triều đại hoặc quản lý một Vương quốc, nhưng điều này không thay đổi cách trò chơi được chơi. Cho dù bạn tin rằng Hiệp sĩ của bạn đang lao vào trận chiến, hay được sử dụng để phá vỡ đường tiếp tế của đối phương, nó không thay đổi cách di chuyển của quân cờ [5] .

Các trò chơi kết hợp không có vật ngẫu nhiên như xúc xắc, không có chuyển động đồng thời, cũng không có thông tin ẩn. Một số trò chơi có những yếu tố này đôi khi được phân loại là trò chơi chiến lược trừu tượng. (Các trò chơi như Continuo , Octiles , Can't StopSequence , có thể được coi là trò chơi chiến lược trừu tượng, mặc dù có yếu tố may rủi hoặc lừa bịp.) Một danh mục nhỏ hơn của trò chơi chiến lược trừu tượng quản lý để kết hợp thông tin ẩn mà không sử dụng bất kỳ yếu tố ngẫu nhiên nào; ví dụ được biết đến nhiều nhất là Stratego .

Trò chơi chiến lược trừu tượng truyền thống thường được coi là một thể loại trò chơi riêng biệt, do đó thuật ngữ 'trò chơi trừu tượng' thường được sử dụng cho các cuộc thi loại trừ chúng và có thể được coi là đề cập đến các trò chơi chiến lược trừu tượng hiện đại . Hai ví dụ là IAGO World Tour (2007–2010) và Giải vô địch Thế giới Trò chơi Tóm tắt được tổ chức hàng năm kể từ năm 2008 như một phần của Mind Sports Olympiad . [6]

Một số trò chơi chiến lược trừu tượng có nhiều vị trí bắt đầu trong đó bắt buộc phải xác định ngẫu nhiên một vị trí. Để trò chơi trở thành một trong những kỹ năng, vị trí bắt đầu cần phải được chọn một cách công tâm. Một số trò chơi, chẳng hạn như ArimaaDVONN , yêu cầu người chơi xây dựng vị trí xuất phát trong giai đoạn ban đầu riêng biệt, bản thân nó tuân thủ nghiêm ngặt các nguyên tắc trò chơi tổ hợp. Tuy nhiên, hầu hết người chơi sẽ cho rằng mặc dù một người bắt đầu mỗi trò chơi từ một vị trí khác nhau, nhưng bản thân trò chơi không chứa yếu tố may mắn. Thật vậy, Bobby Fischer đã thúc đẩy việc ngẫu nhiên hóa vị trí xuất phát trong cờ vua để tăng sự phụ thuộc của người chơi vào suy nghĩ trên bàn cờ . [7]

Như J. Mark Thompson đã viết trong bài báo của mình "Định nghĩa sự trừu tượng", trò chơi đôi khi được cho là giống với một loạt các câu đố mà người chơi đặt ra cho nhau: [1]

Có một mối quan hệ mật thiết giữa các trò chơi và câu đố như vậy: mọi vị trí trên bàn cờ đều hiển thị cho người chơi câu đố, Nước đi tốt nhất là gì ?, về lý thuyết có thể giải được bằng logic một mình. Do đó, một trò chơi trừu tượng hay có thể được coi là một "gia đình" của các câu đố logic có khả năng thú vị và trò chơi bao gồm mỗi người chơi đặt ra một câu đố như vậy cho người kia. Người chơi giỏi là người tìm ra những câu đố hóc búa nhất để trình bày trước đối thủ.

Nhiều trò chơi chiến lược trừu tượng cũng xảy ra là " tổ hợp "; tức là, không có thông tin ẩn , không có yếu tố không xác định (chẳng hạn như quân bài xáo trộn hoặc cuộn xúc xắc), không có chuyển động hoặc thiết lập đồng thời hoặc ẩn và (thường) hai người chơi hoặc đội thực hiện một số lượt luân phiên hữu hạn .

Lịch sử

Mancala là một trong những trò chơi lâu đời nhất được biết đến vẫn còn được chơi rộng rãi cho đến ngày nay. Cờ vua được cho là có nguồn gốc ở tây bắc Ấn Độ , trong Đế chế Gupta ( khoảng 280–550), [8] [9] [10] [11] nơi hình thức ban đầu của nó vào thế kỷ thứ 6 được gọi là chaturaṅga ( tiếng Phạn : चतुरङ्ग ), nghĩa đen là bốn sư đoàn [của quân đội] - bộ binh , kỵ binh , voi và chiến xa, được đại diện bởi các quân cờ sẽ phát triển thành quân tốt, hiệp sĩ, giám mục và xe ngựa hiện đại, tương ứng. Chaturanga được chơi trên một bảng 8 × 8 không được đánh dấu, được gọi là ashtāpada [12] . Shogi là biến thể cờ vua sớm nhất cho phép người chơi bắt được quân quay trở lại bàn cờ. [13] Quy tắc thả này được suy đoán là đã được phát minh vào thế kỷ 15 và có thể liên quan đến thực tiễn của những người lính đánh thuê thế kỷ 15 chuyển đổi trung thành khi bị bắt thay vì bị giết. [14]

Một tấm bảng giống như một tấm Drafts đã được tìm thấy ở Ur có niên đại từ 3000 năm trước Công nguyên. [15] Trong Bảo tàng Anh là các mẫu bàn cờ Ai Cập cổ đại , được tìm thấy cùng với các mảnh của chúng trong các phòng chôn cất, và trò chơi được chơi bởi Nữ hoàng Hatasu . [16] [17] Plato đề cập đến một trò chơi, πεττεία hay petteia , có nguồn gốc từ Ai Cập, [17] và Homer cũng đề cập đến nó. [17]

Cờ vây được coi là một trong bốn môn nghệ thuật thiết yếu của các học giả quý tộc Trung Quốc thời cổ đại. Tài liệu tham khảo bằng văn bản sớm nhất về trò chơi thường được công nhận là lịch sử Zuo Zhuan [18] [19] (khoảng thế kỷ 4 trước Công nguyên). [20]

Người Anh Lewis Waterman [21] và John W. Mollett đều tuyên bố đã phát minh ra trò chơi Reversi vào năm 1883, mỗi người đều tố cáo người kia là một trò gian lận. Trò chơi đã trở nên phổ biến đáng kể ở Anh vào cuối thế kỷ XIX. [22] Đề cập đáng tin cậy đầu tiên của trò chơi là trong ấn bản The Saturday Review ngày 21 tháng 8 năm 1886 .

So sánh

Phân tích trò chơi chiến lược trừu tượng "thuần túy" là chủ đề của lý thuyết trò chơi tổ hợp . Lý thuyết trò chơi Von Neumann – Morgenstern phục vụ tốt hơn các trò chơi chiến lược trừu tượng với thông tin ẩn, lừa bịp hoặc di chuyển đồng thời , trong khi những trò chơi có yếu tố may rủi có thể yêu cầu lý thuyết xác suất kết hợp vào một trong hai điều trên.

Đối với các khía cạnh định tính, xếp hạng các trò chơi chiến lược trừu tượng theo mức độ quan tâm, độ phức tạp hoặc chiến lược của chúng là một nhiệm vụ khó khăn và phụ thuộc vào tính chủ quan cao độ. Về việc đo lường mức độ hữu hạn của một trường toán học mà mỗi trong số ba ứng cử viên hàng đầu đại diện, người ta ước tính rằng cờ caro có độ phức tạp cây trò chơi là 10 31 vị trí có thể có, trong khi cờ vua có khoảng 10 123 . Đối với cờ vây, các vị trí hợp pháp có thể có trong trò chơi có độ lớn là 10 170 .

Nhà vô địch

Các tâm thể thao Olympic đầu tiên tổ chức Tóm tắt Games World Championship năm 2008 để cố gắng tìm những trò chơi chiến thuật trừu tượng hay nhất mọi tròn . [6] Sự kiện MSO đã có sự thay đổi về thể thức vào năm 2011 [23] hạn chế sự cạnh tranh trong năm sự kiện hay nhất của người chơi, và được đổi tên thành Giải vô địch thế giới trò chơi trừu tượng hiện đại .

  • 2008: David M. Pearce (Anh)
  • 2009: David M. Pearce (Anh)
  • 2010: David M. Pearce (Anh)
  • 2011: David M. Pearce (Anh)
  • 2012: Andres Kuusk (Estonia)
  • 2013: Andres Kuusk (Estonia)

Xem thêm

  • Trò chơi kết nối
  • Độ phức tạp của trò chơi
  • Danh sách các trò chơi chiến lược trừu tượng
  • Danh sách các giải vô địch thế giới trong thể thao trí óc
  • Mind Sports Olympiad
  • Trò chơi thể thao trí óc thế giới

Tài liệu tham khảo

  1. ^ a b Thompson, J. Mark (tháng 7 năm 2000). "Định nghĩa Tóm tắt" . Tạp chí Trò chơi . Truy cập ngày 27 tháng 7 năm 2017 .
  2. ^ "Trò chơi chiến lược trừu tượng và các thể loại khác ngoài phạm vi của IAGO" . Tổ chức trò chơi trừu tượng quốc tế. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 8 năm 2011.
  3. ^ "Danh sách các trò chơi chiến lược trừu tượng" . BoardGameGeek . Truy cập ngày 27 tháng 7 năm 2017 .
  4. ^ "IAGO Hall of Fame" . Tổ chức trò chơi trừu tượng quốc tế. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 5 năm 2010.
  5. ^ "Lược sử trò chơi chiến lược | Starborne" . starborne.com .
  6. ^ a b "Trò chơi trừu tượng" . Mind Sports Olympiad. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 3 năm 2012 . Truy cập ngày 27 tháng 7 năm 2017 .
  7. ^ van Reem, Eric (ngày 31 tháng 5 năm 2001). "Sự ra đời của Cờ vua ngẫu nhiên Fischer" . Các trang biến thể cờ vua . Truy cập ngày 27 tháng 7 năm 2017 .
  8. ^ Leibs (2004), tr. 92
  9. ^ Robinson & Estes (1996), tr. 34
  10. ^ Murray (1913)
  11. ^ Bird (1893), tr. 63
  12. ^ "Ashtapada" . Jean-Louis Cazaux. 2005-07-25 . Truy cập ngày 16 tháng 7 năm 2013 .
  13. ^ "Shogi: Cờ tướng Nhật Bản" . Các trang biến thể cờ vua . Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2012 .
  14. ^ Hodges, George, ed. (1980). "Lịch sử shogi và các biến thể". Shogi . Số 27. trang 9–13.
  15. ^ Oxland, Kevin (2004). Gameplay và thiết kế (Bản minh họa). Giáo dục Pearson. P. 333. ISBN 978-0-321-20467-7.
  16. ^ Strutt, Joseph (1801). Các môn thể thao và thú tiêu khiển của người dân nước Anh . London. P. 255.
  17. ^ a b c "Lure of rô" . Thủ đô Ellensburgh . Ngày 17 tháng 2 năm 1916. tr. 1 . Lấy 2009/04/16 .
  18. ^ Burton, Watson (ngày 15 tháng 4 năm 1992). Tso Chuan . ISBN 978-0-231-06715-7.
  19. ^ Fairbairn, John (1995). "Đi ở Trung Quốc cổ đại" . Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2007 .
  20. ^ "Warring States Project Chronology # 2" . Đại học Massachusetts Amherst. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 12 năm 2007 . Truy cập ngày 30 tháng 11 năm 2007 .
  21. ^ Lưu ý: Ông không phải là Lewis Waterman , người đã được cấp bằng sáng chế cho cây bút máy Waterman vào năm 1884. [ cần dẫn nguồn ]
  22. ^ "Lịch sử vắn tắt của Othello" . Bảo tàng Othello . Beppi.it . Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2015 .
  23. ^ "MSO XV Pentamind" . Mind Sports Olympiad. Ngày 28 tháng 8 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 7 năm 2012.

Liên kết bên ngoài

  • Nhóm trò chơi của Đại học Alberta
  • Trang CGT của David Eppstein